Programme des cours 2025-2026
IODA0211-1  
Programmation Mobile I, Programmation mobile I
Durée :
36h Th
Nombre de crédits :
Bachelier en informatique, orientation développement d'applications4
Nom du professeur :
Jonathan RIGGIO
Coordinateur(s) :
Jonathan RIGGIO
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au deuxième quadrimestre
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Le cours abordera les principes de bases de la programmation mobile sous environnement Android.
Il y sera principalement question :
* Création et personnalisation d'interfaces utilisateur
* Gestion des activités
* Gestion des événements
* Gestion de la persistance de données
* Notifications
* Cartes et géolocalisation
* Utilisation d'API et manipulation du format JSON  
* Ergonomie et UX mobile.


En regard de l'ensemble du programme de formation, l'UE contribue au développement des compétences et capacités suivantes :C1: Communiquer et informer
C2: Collaborer à la conception, à l'amélioration et au développement de projets
C3: S'engager dans une démarche de développement professionnel
C5: Mobiliser les savoirs et les savoir-faire lors du développement d'applications
C6: Analyser les données utiles à la réalisation de sa mission en adoptant une démarche
systémique

 

C1:
-Choisir et utiliser les moyens d'informations et de communication adaptés
-Utiliser le vocabulaire adéquat
-Présenter des prototypes de solution et d'application techniques
-Utiliser une langue étrangère
C2:
-Élaborer une méthodologie de travail
-Planifier des activités et évaluer la charge et la durée de travail liées à une tâche
-Analyser une situation donnée sous ses aspects techniques et scientifiques
-Rechercher et utiliser les ressources adéquates
-Proposer des solutions qui tiennent compte des contraintes
-Documenter son travail afin d'en permettre la traçabilité et le cycle de vie
C3:
-Développer une pensée critique
C5:
-Concevoir, implémenter et maintenir des algorithmes répondant aux spécifications et
fonctionnalités fournies
-Choisir et mettre en œuvre un standard défini ou une technologie spécifique (méthodologie,
environnement, langage, framework, librairies ...)
-Utiliser et exploiter des méthodes de modélisation lors de la phase d'analyse pour traduire les
besoins des utilisateurs, sous forme d'un cahier de charges
-Concevoir, implémenter, administrer et utiliser avec maîtrise un ensemble structuré de
données
-Développer, déployer et assurer la maintenance des applications
-Choisir, mettre en œuvre un processus de validation et d'évaluation et prendre les mesures
appropriées
C6:
-Prendre en compte les évolutions probables de la demande et envisager les diverses solutions
possibles
-Documenter et justifier tous les écarts apparents aux standards
-Choisir les méthodes de conception et les outils de développement
-Soigner l'ergonomie des applications
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Au terme de cette unité d'enseignement, l'apprenant sera capable de mobiliser les ressources nécessaires afin de développer une application mobile Android, ergonomique et maintenable répondant aux besoins de l'utilisateur final spécifiés partiellement dans un cahier des charges, en s'appuyant sur des standards et technologies définies et de présenter les multiples aspects de son travail oralement et sous forme de rapport, en faisant preuve d'esprit critique et en utilisant un vocabulaire professionnel adéquat, en vue d'attester de la bonne maitrise des concepts liés au cours et au développement de son projet. L'apprenant sera également capable d'appliquer une méthodologie de développement itératif décrite dans le cahier des charges et lui demandant d'organiser son temps afin de répondre à certaines tâches de documentation planifiées.
Savoirs et compétences prérequis :
Cette UE se base sur les connaissances et compétences acquises dans l'UE Programmation Q2 et Programmation Java Q3. Les étudiants qui inscrivent à leur programme cette UE sans avoir réussi les UE précitées sont conscients qu'ils doivent combler leur lacunes de façon autonome.
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
*Cours théorique (présentations PowerPoint + démonstrations) et exercices pratiques sur ordinateur. Usage de supports de cours et ressources en français/anglais.
*Apprentissage par projet : Certaines parties de l'apprentissage sont organisées autour d'un projet ou de diverses tâches ayant pour but d'engager cognitivement les apprenants à se questionner sur les ressources à développer et susciter la recherche de solutions.
*Usage d'outils appropriés en fonction du contexte d'apprentissage (Moteurs de recherche, IDE, modèle de langage, gestionnaire de version, outil de gestion et d'automatisation de productions, outil de visualisation, etc...)
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
*Présentiel. En fonction du contexte, certaines activités pourraient possiblement se dérouler en distanciel ou hybride.
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Supports et références sur eCampus
Modalités d'évaluation et critères :
Première session : Projet à remettre conformément aux consignes et à la date communiquées par l'enseignant (cf. énoncé/annonces), incluant certaines activités obligatoires. (100%)

Seconde session : Projet à remettre conformément aux consignes et à la date communiquées par l'enseignant (cf. énoncé/annonces). (100 %)
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Contacts :
Campus de la Plaine
023401670